现代武器资料库的数据来自《现代武器选项》工作簿,包含伤害、射程、射击模式、弹容、体型、重量、后坐力与执照。工作簿以现实型号和早期d20规则为素材,再按5e/5R的战斗方式重新组织;名称、单位、容量及内部规则中的明确错误,则经过核对后作了定点修正。
资料库最初综合参考了三套彼此独立、数据也时常互不相同的规则资源:
三套资料中的同名枪械可能拥有不同伤害、射程、容量或分类。它们共同构成了早期建模的素材,而非三个可以逐项叠加的权威表;当前条目也不是其中任何一套资料的完整复刻。
| 早期d20字段 | 当前资料库中的处理 |
|---|---|
| Damage / Damage Type | 转为5e/5R伤害骰,保留基础伤害类型,并为枪弹及明确列出的爆炸破片添加子弹标记 |
| Critical | 使用5e/5R通用重击规则,不保留旧版威胁范围表 |
| Range Increment | 转为基准射程;常规最大射程通常为基准射程的三倍 |
| Rate of Fire | 拆分为单发、连发与扫射三类射击模式 |
| Magazine | 保留为弹容;特殊供弹方式写入型号页 |
| Size | 转为现代枪械专用体型,并决定轻型、两用、双手与重型等属性 |
| Weight | 以磅记录,必要时把武器与弹药重量分开 |
| Purchase DC / Restriction | 不再使用财富检定,改为+0至+4执照等级 |
| Mastercraft | 转为精制武器:以该武器发动攻击时,攻击检定获得+1加值 |
这不是机械的一比一换算。5e/5R的生命值、动作经济、熟练加值、武器精通与重击结构都不同;同一口径也会因枪身重量、枪管长度、射速、枪托、制退系统与使用姿势而得到不同的后坐力要求。
基础射程同样经过游戏化压缩。未安装瞄具时的最大射程有意低于许多现实枪械能够达到的距离;高倍瞄具会按现代枪械规则实际延长可攻击射程,使远距离作战能力随装备逐步开放,而不是在取得枪械时一次性全部获得。
现实资料主要用于确认英文名称、口径、供弹量、重量、主要射击方式,以及某些具有辨识度的结构,例如P90和MP7的低后坐力弹药、KRISS Vector的后坐力导向系统,或AA-12的缓冲结构。
资料库中的射程、伤害、后坐力和执照服务于战役中的装备比较与角色构筑。因此,型号页分别列出游戏数据与现实原型说明,使读者能够区分武器本身的特征和战役赋予它的性能。
从作品认识枪械以熟悉的游戏、角色、台词和银幕场面作为阅读入口。型号章节中的“游戏与流行文化”放在数据之前,让不熟悉枪械的人也能先认出一段作品记忆,再了解这支枪在巴别空间站中的用途。
工业背景只保留帮助理解外形、操作或选定配置的部分。作品中的实际出场、同族道具替代和创作者明确确认的设计来源分别说明;游戏化的火控、弹药与夸张效果不直接覆盖桌面数据。不同枪械可以拥有相同数据,配件、选装、取得难度与角色偏好仍能在战役中形成区别。
巴别空间站的独有枪械则在各自物品页进行转译:可以采用现实弹药解决供应与平台设计,再保留来自原作的造型、操作节奏和传说级特殊效果。来源说明与战役正式规则分别维护,便于读者理解哪些是借用,哪些是本团改写。
集中建模先确定完整弹药规格与所选装填,再看平台的构型、供弹、火控、瞄具和持握负担。弹药族的介绍与游戏基准见枪弹与装填;每把枪的页面分别说明自身结构如何转成最终数据。
| 武器骰档位 | 典型基准 |
|---|---|
| 2d4 | 7.62×38mmR Nagant、.22 LR、.32 ACP、.380 ACP及部分专用低威力装填 |
| 2d6 | .45 Colt、7.63mm Mauser、7.62mm Tokarev、APS专用MPS镖弹、9mm、.38 Special、.45 ACP、5.7×28mm和4.6×30mm |
| 2d8 | .30 Carbine、7.92mm Kurz、.300 BLK普通超音速装填、6.8 SPC、4.73mm DM11、10mm Auto、.357/.44 Magnum、.50 AE、常见中间威力步枪弹、9×39mm与SL9专用亚音速弹、12号霰弹 |
| 2d10 | .303 British、.300 Winchester Magnum、.338 Lapua Magnum、.277 TVCM、7.62×51mm、.308、7.62×54mmR、.30-06、6.8×51mm军用、.500 S&W Magnum与10号霰弹 |
| 2d12 | .408 CheyTac、9.3×64mm、.50 Beowulf、12.7×55mm、.50 BMG及23mm霰弹平台 |
| 3d10 | 14.5×114mm重型例外 |
| 4d8 | 本资料库所选20mm反器材弹药 |
这是供设计比较的粗粒度档位。每次普通枪械攻击仍加入敏捷调整值;更高射速、更多弹容、精制结构和高倍瞄具各有自己的作用,不自动增加单目标武器骰。
同一弹药基准原则上保持一致,平台只有明确理由才改变伤害表达。例如,10mm手枪和长枪共同使用2d8;MP5SD的专用降速结构保留2d6-1,而普通消音器不自动造成减伤。15.2mm专用箭形弹保留2d12,以穿甲特性体现自身用途。
基准射程继续采用本团的压缩尺度,再由瞄具延长可攻击距离。平台的紧凑、精确射击或支援定位决定最终基准,不把现实最大射程直接填入表格;每次修改基准时,同时调整三倍最大射程及相应瞄具衍生值。
火控依具体配置记录。固定Burst才提供连发,全自动对应扫射,可选火控组件须实际装配。标准三连发沿用总规则;固定二连发及兼容二连发组件统一采用命中2骰、达到超过AC门槛后3骰的规则,每次消耗2发。具体机械模式与已装组件仍在各型号页分别记录。换用组件后,以新组件的完整火控模式为准。
对单手和双手分别使用以下设计模型:
原始控制要求 R0 = max(弹药与模式基准 B + 平台修正 Δ, 持握负担下限 L)
有效控制要求 = 对 R0 应用规则允许的神射手、配件与法术等减值
B先提供参照。例如,.22 LR手枪为8/6、9mm手枪为11/9、.45 ACP手枪为12/10、10mm及.357手枪为13/11;常规5.56mm肩射平台的逐发参照为17/11,连发或扫射参照为18/12。实际平台再通过结构、模式与持握负担得到自己的数值。
B与选定的参照平台、射击模式一起使用。从手枪基准评估冲锋枪时,相对参照增加的自动火力、枪托与枪身结构等差异记入Δ;使用不同参照得到的Δ不直接互相比较。
枪身较重可能减轻动态控制压力,同时提高持续稳定托持和转向的负担;L衡量的是维持有效枪线的任务,不是能否把物体从地上提起。例如,Thompson的.45手枪参照12/10,经平台修正成为动态要求15/11,再与托持下限18/10比较,得到最终18/11。其重量分别影响单手和双手,不需要朝同一方向改动。
重型武器的单手要求同样独立评估。M2HB为32/25、M134为33/26,允许原始门槛超过30,再由角色能力及兼容配件取得可满足的有效要求。角色的力量数量级参照见能力值与现实表现;实际持握、瞄准与移动仍按现代枪械规则处理。
普通步枪弹、PDW的指定穿透装填以及反器材专用弹分别建模。软甲穿透只忽略HG装备DR;硬甲穿透1/2/3还会定量降低RF装备DR。穿甲不改变AC或独立魔法防护,先按穿甲得到本次装备DR,再与抗性择优,完整规则见护甲穿透。
具体效果绑定弹药族或已经指定的装填。SVDK的7N33使用硬甲穿透1,IWS的专用箭形弹使用硬甲穿透3;普通同口径弹不会因此继承全部效果。其他穿甲装填作为可选层集中记录,不要求每把枪枚举现实中所有商品与军用编号。
型号名称、文件路径和实际配置共同维护。资料混合了两个真实型号时,分别按各自身份建条;仅有厂商误名或同枪配置混称时,更正名称并说明所选配置。计划中的型号与实际制成的装备需要在来源中区分,不能把旧游戏书的叙述直接当作现实生产记录。
执照使用本团的四档对应:面向民用市场的常规半自动型号通常为+1;固定连发和全自动通常为+2;专用军用系统及特殊配套可以为+3。+4由明确的违禁定位决定,不能仅凭威力很大便自动归入。实际军队使用过某支枪,不会单独成为把所有同型枪都提高到+3的理由。
爆炸物按2024《城主指南》、2014《城主指南》、现有房规的顺序确定来源。炸药棒、破片手雷与手抛烟雾弹采用2024《城主指南》;其中炸药棒本来就造成力场伤害。C4等没有对应DMG条目的装备保留既有房规,其力场表达也保留战役原有设计。
具名发射式榴弹没有被统一当作DMG通用手雷。以新版破片手雷5d6为参照,20mm爆壳维持3d6,40mm与43mm破片弹校准为4d6,76.2mm HE爆壳校准为5d6;各自的范围、豁免DC、兼容型号与附加效应分别保留。口径只参与判断弹药类别,不是伤害骰的线性换算公式。
上述破片伤害保留穿刺这一基础类型,并按本团房规添加子弹标记;火焰、力场与其他特殊弹药不因同属爆炸物而自动取得该标记。标签和防护的完整结算见现代枪械规则。
烟雾弹与其他特殊弹药依据具体类型转译:手抛烟雾弹采用2024的20尺即时烟幕;40mm与43mm发射式烟雾弹保留逐轮扩张至15尺的型号规则。白磷的烟雾半径仍为其条目规定的5尺。
资料库表格中的伤害均值用于统计;例如5d6的数学期望为17.5,而DMG条目给出的固定伤害17是另一种展示与使用方式。执照与单位购买数量在DMG没有对应字段时沿用本团资料。
枪械总览提供全文检索、类型和执照筛选,以及逐列升降序排列。所有型号同时保留在各自的类型子页中;即使交互脚本没有运行,读者仍可按既定分类查阅完整数据。
默认排序从下表第一项开始比较,只有前一项相同时才比较下一项;执照等级先于武器类型。这里的数值均取型号当前记录的基准数据,不代入角色属性、临时加值或尚未装上的改装。
| 顺序 | 比较项目 | 排列方式 |
|---|---|---|
| 1 | 执照等级 | 由低到高 |
| 2 | 武器类型 | 手枪组 → 霰弹枪 → 冲锋枪 → 突击步枪 → 猎枪 → 精准射手步枪 → 狙击步枪 → 反器材狙击步枪 → 轻机枪 → 机枪 → 重机枪 → 加特林机枪 |
| 3 | 伤害期望 | 表列武器骰的均值,由低到高 |
| 4 | 穿甲 | 先比较默认穿甲:无 → 软甲穿透 → 硬甲穿透1 → 硬甲穿透2 → 硬甲穿透3;默认档相同时,再按可选穿甲上限由低到高排列 |
| 5 | 原装射击模式 | 按下述七档顺序排列 |
| 6 | 基准射程 | 由短到长 |
| 7 | 原装瞄具 | 所选原装镜的最高可用倍率,由低到高 |
| 8 | 后坐力 | 先按双手要求由高到低,再按单手要求由高到低 |
| 9 | 弹容 | 由少到多 |
| 10 | 体型 | 按枪械体型由大到小:超大型 → 大型 → 中型 → 小型 → 超小型 |
手枪组包含迷你手枪、自动手枪、左轮手枪、重型手枪和冲锋手枪,组内不再按手枪子类分层。穿甲的可选上限取默认档与已列可选档中的最高档;没有可选装填时,沿默认档比较。这只用于排列,不代表已经取得或使用可选装填。
射击模式以S表示单发、B表示固定连发、A表示扫射,依次为:
判断时先检查连发;有连发时,先区分是否同时具备扫射,再区分是否具备单发;没有连发时,按前三档排列。“可改装”或可选扳机组不算原装模式。原装镜的最高倍率只用于目录排序,实际射击仍按当前使用倍率结算。
以上项目全部相同时,依英文名(不分大小写)、型号slug升序排列,保持重复生成时顺序稳定。空缺的数值字段排在有值记录之后,不按0处理。家族索引按各家族中排序最靠前的型号确定位置,族内型号名称及速览也使用同一顺序。家族文章中的型号详细章节保留原有组织,不随列表排序自动调整。