巴别空间站的现代战斗规则以第五版D&D为基础,并开放使用Wizards于2015年发布的《My New d20 Modern Campaign》所提出的现代枪械、子弹伤害与现代护甲规则。后来的官方《Modern Magic》UA同样明确建立在该文之上;本Wiki在此基础上继续扩展了枪械类型、瞄准、后坐力、连发与执照系统。
完整型号与物品数据见现代护甲与防弹等级、枪械总览、特殊武器、弹药、枪械配件、投掷物与其他现代物品。这些资料的早期建模综合参考《d20 Modern Roleplaying Game》、《Ultramodern Firearms》与《d20 Weapons Locker》,但三套来源之间并不总能互相兼容;当前数据与转译原则见现代武器资料库:来源与转译。
本规则体系的创作早于Mage Hand Press后来为5R推出的合作方资源《The Gunslinger Class: Valda's Spire of Secrets》。若本团开放铳士,应以本页的枪械分类、瞄准、后坐力、射击模式与弹药体系为基线,重新处理铳士职业和该资源附带的枪械、专长、法术与装填规则;合作方资源不会自动覆盖本团既有现代枪械规则。
购买物品或实施相应装备改装,需要具备对应的执照或明确授权。
私人自由采购与军警配发、岗位或任务授权分别处理。合法组织可以按岗位或任务配发相应装备,但不因此开放同档全部物品的私人自由采购。战役奖励或专项授予,按该次授予的范围处理。
完整配置采用本体与实际安装设备所需执照的最高值,不相加。原装已经包含的防弹层、火控或其他设备也计入配置;同一功能不重复计算。独立购买的配件按自身执照取得,装到其他装备上后重新检查完整配置。
连接件、固定架、整合服务与普通耗材按自身条目取得,不自动继承主机的执照,也不能降低所连接或整合设备的要求。改装后仍须满足原有的兼容性、熟练、工具、材料、工期和费用条件。
各类要求分别列于穿戴设备、枪械配件、火控、头盔与防弹改装的装备表。
子弹不是独立的基础伤害类型,而是附加在伤害上的标记。枪弹、霰弹及本资料库中明确标注的爆炸破片,按各自条目造成穿刺或钝击伤害,并带有子弹标记。例如,穿刺(子弹)是一份带有子弹标记的穿刺伤害,不额外产生另一份伤害。
普通枪弹和明确标注的爆炸破片通常造成穿刺(子弹)伤害;霰弹枪独头弹与.50 Beowulf采用钝击(子弹)伤害。爆炸的火焰或力场伤害不会仅因来自爆炸而取得子弹标记。
子弹标记只决定伤害的适用防护范围,不改变造成它的动作、攻击种类、武器属性或触发条件。通过豁免结算的破片爆炸不因此变成枪械攻击,不额外加入敏捷伤害,也不因此获得重击、连发或其他要求枪械攻击命中的效果。
现代护甲与部分特殊防护提供子弹伤害减免,简称子弹DR。每次攻击或效应对每个目标造成伤害时,适用的子弹DR只扣除一次,最低将对应伤害减至0。一次连发不按弹药数量重复扣除DR,一次破片爆炸也不按破片或伤害骰数量重复扣除DR。
针对基础伤害类型的抗性与针对子弹伤害的抗性,按各自范围适用;同一份伤害同时符合两者时,抗性只使伤害减半一次,并向下取整。例如,穿刺抗性与子弹抗性共同适用于穿刺(子弹),但不会使伤害连续减半。
**子弹DR与适用抗性同时存在时采用择优防护。**先按攻击或效应确定伤害,包括豁免成功时的减半及其他按各自规则适用的伤害调整,再分别计算以下两个结果,取较低者:
若没有适用抗性,则只计算DR;若没有适用DR,则照常计算抗性。不能先扣子弹DR,再对剩余伤害应用抗性。免疫与易伤仍按通用规则处理;其他官方能力或房规提供的伤害减免仍按各自条文执行,本节不把它们一并改为择优。
例如,本次已确定的穿刺(子弹)伤害为18,目标具有子弹DR6及穿刺抗性:DR结果为12,抗性结果为9,最终承受9。若该效应因目标豁免成功而先减为9,则DR结果为3,抗性结果为4,最终承受3。豁免成功减半不是抗性,因此不会与抗性互相替代。
同一次效应还造成其他类型伤害时,只有符合子弹标记范围的部分参与上述DR比较,其余部分按各自规则结算。
使用枪械或弹药条目规定的穿甲效果。未写明穿甲的弹药正常面对防弹装备;多项穿甲效果适用于同一笔伤害时,按效果最强的一项处理,不把数值相加。明确另有规定的特殊能力,仍按自身条文执行。
标注软甲穿透的弹药造成子弹伤害时,忽略目标由HG1或HG2防弹装备提供的子弹DR。RF1、RF2与RF3提供的防护仍然完全有效;判断依据是防弹等级,不是DR数值是否低于某个门槛。
先确定穿透后仍然有效的防护,再按上节比较子弹DR与抗性。软甲穿透不降低AC,也不消除生物、法术或其他独立来源提供的DR、抗性与免疫;它只作用于本次弹药伤害,不会暂时削弱护甲,使后续攻击一并受益。多层防弹装备仍按护甲规则选取有效等级,内层HG装备不能使外层RF防护失效。
此特性适用于该弹药造成的子弹伤害,包括扫射;不会因一件武器能够装填这种弹药,就赋予其普通弹药相同效果。已列入规则的弹型见枪弹与装填。
硬甲穿透X包含软甲穿透,并使目标由RF1、RF2或RF3防弹装备提供的子弹DR降低X,最低为0。本资料库当前使用1、2、3三个数值档;具体取值由枪械或弹药条目规定。
先选取本次适用的防弹装备等级,应用穿甲,再将剩余子弹DR与适用抗性择优。硬甲穿透同样不降低AC,不消除独立来源的DR、抗性或免疫,也不改变目标面对后续攻击时的护甲数据。它不是将目标整体降低若干防弹等级。
例如,硬甲穿透2面对RF3的DR6时,该装备在本次伤害中提供DR4。如果本次伤害为14且目标另有穿刺抗性,DR结果为10,抗性结果为7,最终承受7。
常规步枪实弹、指定穿透装填与专用反器材弹的取值,集中维护在枪弹与装填。只有实际使用相应装填时才应用其效果;枪械的全自动或固定连发能力本身不增加穿甲。
防弹等级、现代护甲完整数据与防弹改装规则见现代护甲与防弹等级。该页统一维护HG1至RF3的子弹DR及各护甲的防护性能;本页继续规定子弹标记、DR与抗性的通用结算。
个别武器会在自身数据中规定与子弹DR的特殊互动。例如湛蓝玫瑰使用穿甲弹命中后,可以暂时使目标由护甲获得的AC、DR与抗性失效。
移动到掩体处(不论躲藏与否)都不额外消耗行动力。但进/出掩体需要消耗5尺行动力。
同一次瞄准具有多种减费或免费来源时,分别从未经减免的基础费用计算,检查各自条件后选择一种使用;不把已经优惠或实际支付的费用再次减半。已有免费来源时,其他规则的最低费用不会把这次瞄准重新变为收费。一次瞄准只消耗所选来源要求的额度,不因同时符合多个来源而产生额外免费次数。
常规瞄准及仅提供减费的来源,仍须付足其费用。第二把枪的瞄准优惠所要求的至少剩余5尺、以及余额不足时付至0的例外,只适用于该项优惠;迅击副手的免费瞄准则继续不要求剩余移动力。选择免费来源时,其余动作、持握和能力条件仍须满足。
减免改变的是建立瞄准的费用,不会让瞄准穿过移动或失能而保持,也不解除后坐力、枪械熟练或副手攻击的限制。护甲、头盔与独立头显可以安装的设备,见火控模块与联动瞄准。
在瞄准时可以选择瞄准特定部位。由于需要快速而准确的反应,因此需要在瞄准时对目标发动一次带有劣势的远程武器攻击检定,并且视目标 AC 比通常情况高出等于目标熟练加值的数值。如果你的攻击检定成功,你的这次瞄准将会指向你所指定的部位。否则,本次瞄准将指向目标的一般部位,这样不会产生任何额外效应。
为同一把枪的下一次实际攻击,至多进行一次新的部位瞄准检定。无论成功或失败,在这次攻击结算前,改瞄其他部位、改换目标、失去后重新建立瞄准,都不允许重试;换用另一把枪攻击也不清除这把枪的记录。该枪的实际攻击结算后,无论是否命中,都可以为下一次攻击重新尝试。部位瞄准检定本身不算一次实际攻击。
你的回合开始时,清除尚未执行攻击的部位尝试记录,但不改变仍然有效的瞄准状态。这项限制只约束重新检定,不改变原有部位瞄准的持续方式;它适用于付费、免费及其他来源取得的瞄准。
对一个类人生物目标而言,带有额外效果的特定部位为手臂、腿部和头部。瞄准对应部位射击并命中目标后的额外效果如下:
明确命中头部时,头盔的适用防护见头部防弹,本节的部位效果仍照常应用。
必须通过专长或种族能力来取得特殊武器的熟练。
标记为精制武器的枪械在未经附魔时,仍会使以其发动的攻击检定获得 +1 加值。该加值表达制造精度,不会使武器视为魔法武器。
消音察觉DC大于0时,未直接看见射击过程的生物需要通过相应DC的感知检定,才能从枪声察觉这次射击。数据为0或未填写时,枪械不获得这项特殊隐蔽效果。
各枪械列出原装瞄具与可安装最大倍率;执照取得上限、倍率对射程与连发的影响,以及扫射时的限制,统一见倍镜规则。
弹容按本条选定的弹匣、弹鼓、管仓或其他供弹装置的容量记录,不额外计算膛内的一发,也不另建膛内弹药记录。例如,10发弹匣记为10,5发管仓记为5;单发枪、双管枪等直接装填枪膛的武器,则按其可装填枪膛数记录。
兼容更大弹匣不代表默认已经使用它。换用另一个容量的供弹装置时,记录实际装置及其容量;装填和射击仍按原规则消耗弹药与动作。
型号页的单发、连发与扫射分别记录该配置的逐发射击、固定发数Burst和全自动能力。单发也包括手动循环的枪械,不表示全部都是半自动。**只有枪械本身支持固定发数的连发模式,才可以选择Burst。**全自动模式下由射手自行控制的短促射击,不额外取得Burst选项;仅可选装的火控组件须实际安装,不能视为标配。更换后,以所选组件的完整射击模式替换默认模式;只有该组件同时支持全自动时,才保留扫射。
全自动持续连射的多发、区域表现在游戏中统一由扫射表达。这是规则取舍:它不按现实射速增加攻击次数、单目标伤害骰或固定连发选项。扫射属性仍允许按其条文发动普通单目标攻击;这种游戏攻击不证明原型另有单发选择档位。
标准三连发直接使用下文通则,型号页不重复整套机制;二连发等其他发数在相应页面单独说明。
具有两用属性的枪械(一般是中型枪械)在双手持握时不改变伤害骰,而是基准射程 + 10,最大射程 + 30。
具有重型属性的枪械(一般是超大型枪械)通常需要双手持用,外加支架或其他支撑装置。武器明确允许的手持方式与超常持握例外优先。
具有扫射属性的,未装备霰弹的武器可以进行正常的单目标攻击,也可以在其射程内使用扫射覆盖一处立方区域,这个区域可以是4个连续的5尺立方,或者一个10尺立方。区域内的每个生物都必须进行一次敏捷豁免,DC=8+使用该武器正常射击的攻击加值,豁免失败者将受到被该武器击中时受到的效果。该动作将耗费10发弹药。扫射方格的最大距离只能为武器未装备倍镜时的有效射程。
霰弹的扇形区域、遮挡与弹药消耗按霰弹扫射处理。
瞄具倍率对扫射的限制见连发与扫射限制。
后坐力数值是相应持握方式的稳定控制要求。比较时使用角色当前力量值,以及扣除适用减值后的有效后坐力要求;原始数值可以超过30。
每次枪械攻击结束后,若力量未达到该持握方式的有效要求,只结束这把枪的瞄准状态。原本就合法的持握方式不会仅因未达到后坐力要求而被禁止;例如,单手手枪或正常双手持握的步枪仍可先瞄准,完成一次单发后再失去瞄准。连发从攻击开始时另行判断。
神射手、法术及配件的减值仅在各自条件满足时适用,兼容性与能否同时生效按具体条目及DM裁定。支架须满足实际架设与支撑条件;兼容与组合方式见枪械配件。
连发攻击开始时,若力量未达到当前持握方式的有效后坐力要求,该次连发视为未瞄准,不能应用熟练加值。机枪的免瞄准连发也不能绕过这项力量条件。
默认连发为三连发,每次攻击消耗3发弹药,并进行一次攻击检定。命中后,根据攻击检定总值超过目标AC的幅度,选择本次伤害的武器骰:
| 超过AC的幅度 | 武器骰数量 |
|---|---|
| 不足2点,包括自动命中但总值低于AC | 原本的0.5倍 |
| 至少2点、不足4点 | 原本的1倍 |
| 至少4点 | 原本的1.5倍 |
例如,武器原有2d8时,三个档位分别为1d8、2d8、3d8;超过最高档不继续增加。敏捷调整值及其他每次命中的固定伤害加值只加入一次,一次连发也只结算一次适用DR。固定二连发每次攻击消耗2发弹药,进行一次攻击检定。武器基础为2个骰时,命中使用完整的2骰;攻击检定总值超过AC至少2点时,提升为3个同面数的骰,最高止于这一档。例如2d6变为2d6/3d6,2d8变为2d8/3d8。固定伤害修正保持原值,敏捷及其他每次命中加值、适用DR各只结算一次。重击先选档,再加倍所选骰子;自然20不自动取得高档。实际使用4倍瞄具时,提升门槛改为超过AC至少4点;其他倍率限制按瞄具条文处理。
这一二连发规则同样适用于已安装的兼容二连发组件;未安装的组件不赋予连发能力。其他非二/三连发的特殊发数仍须由型号条目明确规定。
发生重击时,先按攻击总值选择档位,再按重击规则将该档位的伤害骰加倍;自然20不会自动取得最高档。装有倍镜时,门槛调整见倍镜的连发限制。
枪械具有一项名为 体型 的专有属性。不同体型对应特性如下:
对原本要求双手的枪械,如果角色力量达到修正后的单手后坐力要求,就可以单手射击。未达到时,恢复该武器通常的双手要求。这项例外以武器已列出相应持握方式的后坐力数据为前提,不为没有手持数据的固定装置自动创造手持方式。
对通常需要支架的重型枪械,达到修正后的双手要求时,可以双手无支架射击;达到修正后的单手要求时,可以进一步单手射击。武器本来就明确允许手持的,保留原许可。例如,M134的“可手持移动使用”允许正常双手手持射击,不要求先达到稳定控制门槛才可开枪;单手射击仍需满足超常单手例外。
神射手及其他适用的后坐力减值,也用于判断上述超常持握资格。判断在每次攻击开始时进行;减值或属性增益失效后,可以继续拿着武器,但下一次射击必须重新满足相应例外,或改为合法的通常持握方式。此变化不自动使武器掉落。
超常持握不将武器变为轻型,也不额外赋予攻击次数。AMR与机枪的移动惩罚仍按未经修正的双手要求判断。
本团将迷你手枪、自动手枪、左轮手枪、重型手枪和冲锋手枪归为轻型枪械;霰弹枪、猎枪、冲锋枪、突击步枪、精准射手步枪、狙击步枪、反器材步枪,以及轻机枪、机枪、重机枪和加特林机枪归为重型枪械。这是枪械熟练与相关规则使用的类别,不等同于武器的轻型/重型属性。
各枪械分类页维护该类型的默认武器精通、专有规则与型号表,入口见枪械与类型。霰弹枪按装填类型确定精通;具名武器的明确例外继续按其页面使用。
副手枪械的攻击检定具有劣势。对这把枪进行瞄准可以消除这项劣势,但仍不能应用熟练加值。双武器战斗风格使副手枪械的攻击检定与瞄准,按与主手相同的规则处理。
机枪的免瞄准射击不会自动取消上述副手劣势或副手熟练限制。双持两把枪只增加可选择的武器;各把枪分别判断持握资格、后坐力与瞄准状态。可以将已有的攻击次数分配给两把枪,但不因双持而自动增加攻击或获得轻型属性。
双持两把枪械时,若其中一把当前已经瞄准,且至少还剩5尺移动力,瞄准另一把的通常移动力费用减半,并向下取至5尺的倍数:
| 通常瞄准费用 | 第二把枪的优惠费用 |
|---|---|
| 15尺 | 5尺 |
| 20尺 | 10尺 |
若剩余移动力不足以支付优惠后的费用,则消耗全部剩余移动力,最低减至0。例如,优惠费用为10尺而只剩5尺时,支付5尺即可;普通优惠仍要求开始时至少剩余5尺。每次均以通常瞄准费用计算,不把已经优惠或实际支付的费用再次减半。
若主手枪械当前已经瞄准,副手枪械具有迅击精通,且角色能够运用该枪的迅击精通,则瞄准副手枪械不消耗移动力,也不要求剩余移动力。
这项便利只改变瞄准费用,不改变副手攻击的其他限制,也不授予额外攻击。轻型属性、迅击或其他特性提供的额外攻击,仍须满足各自条件及次数限制。
机枪无需瞄准即可应用熟练加值,不等于它已经处于瞄准状态;只有实际取得瞄准状态,才能作为第二把优惠或迅击免费瞄准的前提。
爆炸物优先使用2024《城主指南》的同名规则;没有对应条目时采用2014《城主指南》,两版均无对应时保留本资料库的房规。具名发射式榴弹按自身型号分别校准,不将所有口径统一替换为通用手雷。
以本节方式使用爆炸物消耗一个动作;除具体能力另有说明外,不是用来替换攻击动作中的一次攻击。通过豁免结算的爆炸不要求攻击检定,不额外加入敏捷伤害,不产生重击,也不适用依赖枪械攻击命中的瞄准或连发增益。
投掷物的使用距离与效果见投掷物总览,发射方式见榴弹发射器。各口径的破片、烟雾、燃烧等效果与伤害类型,由榴弹与特殊弹药及其型号页维护。
神射手新增以下特性:
枪手新增以下特性: