本页为人物、装备与特殊能力的设计提供现实表现参照。力量使用可计算的举重尺度;敏捷结合动作能力与既有检定概率校准。参照中的数值用于选择游戏数据,不直接作为角色能够完成某项行为的裁定公式。
角色实际能够携带、推、拉、举起多少重量,仍按战役采用的负重规则处理。攻击、技能检定、豁免与移动也继续使用各自规则;本页不会额外改变这些结果。
2014与2024基础规则中,小型或中型生物的一般负重上限为力量值乘以15磅,推、拉或举起的上限为力量值乘以30磅。力量值乘以5磅是2014变体负重规则中开始受到负重影响的门槛。它们与下文的一次最大举重表现衡量的是不同用途的数据。参见2024负重规则。
本参照采用硬拉式的一次最大举重表现,即在同一动作标准下完成一次从地面提起负荷的能力。这里的“一次最大重量”不代表持续携行重量,也不代表过头举起或任意形状物体的重量。
沿用早期设计的两个锚点:
力量10是本设计选定的普通成人参照点;力量20是顶级凡人力量的设计锚点。这两个数值不是从整个人口抽样得到的平均值与生理极限,也不随某一项目的最新纪录自动变化。
令力量值为 S,以磅计的硬拉参照值为 L:
L = 150 × (1100 / 150)^((S - 10) / 10)
S = 10 + 10 × ln(L / 150) / ln(1100 / 150)
这使每增加1点力量,参照举重表现提高约22%。反向换算只用于初步定位;整数能力值附近允许表现重叠,不需要因一次测试的轻微波动改变人物数据。
| 力量 | 硬拉参照(磅) | 硬拉参照(千克,约) | 深蹲配套参照(磅) | 卧推配套参照(磅) |
|---|---|---|---|---|
| 8 | 100 | 45 | 90 | 60 |
| 9 | 125 | 57 | 110 | 75 |
| 10 | 150 | 68 | 135 | 90 |
| 11 | 185 | 84 | 165 | 110 |
| 12 | 225 | 102 | 200 | 135 |
| 13 | 275 | 125 | 245 | 165 |
| 14 | 335 | 152 | 300 | 200 |
| 15 | 405 | 184 | 365 | 245 |
| 16 | 495 | 225 | 445 | 295 |
| 17 | 605 | 274 | 545 | 365 |
| 18 | 740 | 336 | 665 | 445 |
| 19 | 900 | 408 | 810 | 540 |
| 20 | 1100 | 499 | 990 | 660 |
三项磅数根据未取整的曲线分别计算,再各自取整至最接近的5磅;千克列由表中硬拉磅数换算。深蹲与卧推分别保留早期设计中约为硬拉90%与60%的配套参照线;这两条线用于塑造大致均衡的人物,不是由硬拉成绩推算任何人另两项实际成绩的固定比例。
对具体人物,应同时查看多项表现。硬拉明显突出但上肢推力较弱的人物,不会因为落在某一行,就自动获得那一行的卧推成绩。体重、动作熟练程度及身体各部分的优势,作为解释差异的材料保留。
这张表首先服务于中型、近似人类体态的力量设计。力量21—30继续沿用同一曲线,为超常能力选择数量级。下表同时列出旧讨论中巨人体态采用的四倍尺度,供需要延续该尺度的设计使用。
| 力量 | 中型参照(磅,约) | 中型参照(吨,约) | 巨人体态四倍参照(吨,约) |
|---|---|---|---|
| 21 | 1345 | 0.61 | 2.44 |
| 22 | 1640 | 0.74 | 2.97 |
| 23 | 2000 | 0.91 | 3.63 |
| 24 | 2440 | 1.11 | 4.43 |
| 25 | 2980 | 1.35 | 5.40 |
| 26 | 3635 | 1.65 | 6.60 |
| 27 | 4435 | 2.01 | 8.05 |
| 28 | 5415 | 2.46 | 9.83 |
| 29 | 6610 | 3.00 | 11.99 |
| 30 | 8065 | 3.66 | 14.64 |
延伸数值是设计外推。四倍尺度沿用旧讨论为超大型巨人选取的倍率,不声称它是生物力学定律,也不自动赋予任何生物新的举重能力。其他体型或体态需要另选尺度;实际游戏中的体型负重倍率仍照原规则使用。吨数由未取整的曲线结果换算。
给武器或工具设定力量门槛时,先说明其评估任务:一次操作还是持续操作、单手还是双手、有无外部支撑、采用什么标准配置。之后再根据重量分布、支撑方式、冲击、操控节奏及使用者的力量表现,选择门槛所在的区间。
现代枪械早期后坐力表采用的前提是:受训射手使用指定弹药和配置,不借助两脚架、三脚架或其他外部支撑,以该枪能够使用的最难控制射击模式,评估保持有效而准确的连续射击所需的力量。正常使用枪托属于武器本身的持握配置。
硬拉曲线提供“力量12、16或20意味着多大程度的力量差异”的参照,具体后坐力要求还需要平台资料校准。研究发现握力与部分警用射击任务的表现有关,但这种关系不能直接给出所有枪械通用的力量阈值。参见握力与警察学员任务表现研究。
后续复查应保留每个数值的配置、射击模式与来源。短枪托或无枪托版本、专用低威力弹,以及装有缓冲结构的型号,应分别核对。不能把某一型号的宣传性后坐力百分比,直接换成相同比例的力量值变化。
力量21—30服务于超常人物的设计,也允许现实人体无法完成的稳定操控与持握壮举。大型武器的门槛不需要以现实人的可行范围为上限。
装备的原始后坐力要求也可以超过30。原始要求是装备参数;角色实际需要满足的是经过适用减值后的要求。神射手、兼容配件与法术可以使较高的原始要求落入角色能够满足的范围。
例如,假设某项原始要求为34,神射手提供2点减值,法术提供3点减值,另有可以同时生效的配件提供2点减值,则有效要求为27。这个例子说明门槛与减值如何参与设计,没有将任何现有枪械改为34,也没有新增配件或法术效果。
高力量人物双手持握旋转机枪移动射击,乃至借助其他能力分别单手持握两把此类武器,都属于本设计允许考虑的场景。正式装备规则仍需分别交代持握许可、后坐力、移动、瞄准与副手攻击;超常力量参照不替代这些条目。
敏捷承担灵活性、反应与平衡等综合动作能力;武器及技能熟练承担相应任务的训练。设计人物时,先选择敏捷,再选择其熟练与其他明确能力,最后核对实际成功率。
同一个人的射击技术、手部精细操作、平衡与潜行表现可以不同。一项特别突出的任务成绩,不应自动换成所有敏捷任务都同样突出的能力值。
| 敏捷 | 调整值 | 人物设计参照 |
|---|---|---|
| 10—11 | +0 | 普通成人的动作协调参照 |
| 12—13 | +1 | 动作能力较好 |
| 14—15 | +2 | 优良安保人员、训练有素士兵的常用参照 |
| 16—17 | +3 | 动作能力优秀的士兵或其他专业人员 |
| 18—19 | +4 | 多项相关动作表现均非常突出的个人 |
| 20 | +5 | 顶级凡人敏捷的设计参照 |
这些描述用于安排人物模板,不是职业自动赋予的最低属性。技能、武器训练与实战经验仍通过熟练加值、专精或其他明确特性体现。
下面以DC15的普通能力检定作比较,假定没有优势、劣势或其他修正。熟练加值仅在对应任务确实熟练时加入。
| 敏捷 | 不加熟练 | 加入熟练加值+2 |
|---|---|---|
| 10 | 30% | 40% |
| 12 | 35% | 45% |
| 14 | 40% | 50% |
| 16 | 45% | 55% |
| 18 | 50% | 60% |
| 20 | 55% | 65% |
同样的校准方法也适用于攻击,但攻击须额外考虑自然1、自然20、重击伤害、目标AC及相关战斗规则。现代枪械还要区分瞄准、未瞄准与机枪的条件性免瞄准;是否加入熟练加值按现代枪械规则判断,瞄准本身不自动赋予优势。
作为现代战斗的初始分析样本,使用“敏捷14、熟练加值+2”和“敏捷16、熟练加值+2”。安保、士兵、老兵和队长的这组比较固定采用熟练加值+2;优秀程度通过能力值和具体特性体现。这些组合是比较装备效果时的场景参数,不直接规定所有NPC的等级或挑战等级。
如需更细的现实参照,可以分别收集选择反应、手眼协调、精细操作、平衡与变向任务的表现。在比较前固定测试程序,并记录被测者对该任务的训练程度。先判断不同任务是否共同反映一个稳定能力,再决定是否合并;本页不预设反应时间与敏捷值的一对一换算。
智力等其他属性也采用相同原则:先定义可测任务,再处理训练、经验与能力的区别。早期将知识、应用能力与记忆系数相乘,再叠加IQ对应基准及训练修正的方案,不作为本参照的计算依据。没有统一测量定义的系数不适合精确相乘,知识训练也可能与技能熟练重复计入。