这些改装分别处理重量、装备自身的损伤与护甲活动空间。对象是一件完成适配的身甲、头盔或穿戴装具;它们不改变枪械或其他武器的伤害、体型与属性。
适配须保留该装备原有防护与功能所需的结构,见安装与操作。未完成适配的实验材料,不算已经取得本页的完整改装效果。
购买与组合配置的要求见执照。
| 改装 | 每件价格 | 重量变化 | 启用与持续 | 执照 |
|---|---|---|---|---|
| 超轻材料 | 1,500美元(60gp) | 受改装装备自身重量减半 | 被动 | +0 |
| 自修复模块 | 3,000美元(120gp) | 新增1磅 | 正常供电时自动工作 | +1 |
| 生体机械材料 | 4,000美元(160gp) | 不额外改变原重量 | 保持正常维生条件时自动工作 | +1 |
| 变形合金 | 5,000美元(200gp) | 不额外改变原重量 | 附赠动作启用,正常供电时持续 | +1 |
价格包含所列改装及常规适配,使用统一价格与重量规则。各项只适用于实际完成该改装的装备;不把一件甲上安装的所有独立模块视为同时购入了相同改材。
将受改装装备条目所列的自身重量减半,只应用一次。另装模块、携带武器、弹药、水、药物及其他耗材分别计重,不随载体一起减半;新增重量也不重复套用同一项减重。
例如,一件自身重量20磅的甲改为10磅;后来加装的2磅独立设备照常计入,总重12磅。
超轻材料不改变AC、敏捷上限、防弹等级、力量要求或隐匿项目,也不直接提高速度。载重变轻可能影响通常负重,但不取消原护甲或改装明文要求的力量门槛。
它不自动获得秘银、乌木或其他材料在特定物品上的全部性质。已有特殊材料的明确规则继续适用,不能仅凭名称把其武器属性移植到本改装。
模块正常供电、受修装备仍保持基本完整且修复系统可用时,自动处理装备的轻微物理损伤。
装备已被摧毁、解体或失去维持修复所需的主体时,本模块不能重造它。需要特定零件、完整重建或专门恢复方式的损坏,仍按原要求处理。自修复不补充弹药、电池、气瓶、药物或其他消耗品,也不恢复被删除的数据或被驱散的魔法。
修复对象是装备,不是穿戴者。它不治疗人物、恢复人物生命值或解除人物的状态。没有明确损伤时,不因每次中弹额外掷耐久或维修检定。
生体材料使装具的一部分成为有生命的组织或生物与机械的复合结构。正常维生与供给条件下,它每小时恢复1点已有的装备生命值;未追踪装备生命值时,连续维持1小时可以修复一项轻微物理损坏。
它的恢复边界与装备自修复相同,不能重造被摧毁的装备、补充耗材或治疗穿戴者。同一件装备同时有本页两种自修复来源时,采用当时可工作的较快者,不将恢复速率相加;其他法术或职业的修理能力仍按其自身条文执行。
专门针对生体机械材料的毒素、疾病或效果可以影响它,依该效果的规则处理;穿戴者受到普通中毒或疾病,并不自动令装备遭受同样状态。生体材料也不把装备改成人物的器官或另一名可行动生物。
该合金在工作时随身体动作调整结构,适用于能够用它完成改材、且原本具有有限正敏捷上限的中甲。用一个附赠动作启用后,正常供电时将这件中甲可加入AC的敏捷正调整值上限提高1;主动关闭无需动作。
这项改装每件甲只生效一次。例如,原上限+2变为+3,原上限+3变为+4。它不提高角色敏捷值、基础AC或负调整值,也不改变护甲受训分类。
本项不为无上限的轻甲增加另一份敏捷加值,也不使固定AC的重甲开始加入敏捷。它不移除隐匿劣势或降低力量要求。失去工作条件时,撤回本项增加的上限,其他仍适用的护甲与能力规则保持。
重复安装同名普通改装不重复减重、提升上限或加快修复。不同功能是否能共同完成适配,按兼容与叠加处理;这不改写既有魔法材料、法术、职业或具名装备的明示效果。
本页不会把增幅动力甲的力量、豁免与速度增益拆成任意衣物的免费能力;轻量化、形变与身体增幅分别使用自己的条文。
超轻与生体材料参照d20 Future通用护甲gadget,自动修复参照PL6,变形合金参照PL8。原书给出生体每小时1点、自修复每分钟1点的装备恢复;本团另定无耐久表时的小修方式。
重量减半、价格、新增重量、只对中甲已有敏捷上限提高1及各项穿戴处理,均为本团转译。原版超轻材料没有统一减重百分比;旧护甲检定罚值也不直接转换成取消5R隐匿劣势。